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电子游戏诞生之初,只不过是人们用来消遣娱乐

更新日期:2019-12-26 11:48

反观《只狼》则有所改变,宫崎英高罕见的将日本战国历史与剧情结合,设计出表面看起来是架空世界,实际上隐藏着无数与日本战国历史连结的要素,这让《只狼》在游戏文学上得到了升华,甚至有可能做到文化输出的地步。

当设计师企图将文学注入到电子游戏中,一切在悄然间就发生了“化学变化”。电子游戏诞生之初,只不过是人们用来消遣娱乐的手段之一,所追求的也不过是纯粹的快乐而已。这从世界上第一台商用街机Pong上显而易见,除了快乐,人们又能指望从乒乓球游戏中得到些什么呢?

 

 

然而随着时代演变,游戏开始拥有画面、剧情等更丰富的表现形式。人们开始追求更有深度的游戏,他们尝试着将传统文学融入到游戏中,最终创造出一款款经典流传的RPG游戏。无论是《只狼》也好,《巫师3》也罢,诸如此类神作在游戏设计上都存在一个并不明显但却关键的要素,那就是具有偏向传统文学的研究价值。